Etudes ludiques français


Des bons mots, c'est facile et ça peut rapporter gros : L'animation porte sur les applications ludiques du français et propose divers jeux faisant appel à l'imagination, la réflexion et l'expression orale sans connaissances préalables. Les participants font des découvertes sur eux-mêmes propices aux échanges avec les autres participants.

Les ateliers ne nécessitent pas de connaissances préalable en lecture. Des images permettent aux 6-7 ans de créer autrement.


Conte
Les participants pourront laisser leur imagination voyager librement par l'écoute. Lire, créer ou raconter une histoire imaginée offre la possibilité au participant de s'impliquer activement et de développer la concentration, l'imagination et l'expression orale grâce aux moyens à disposition.
  • Le mot conte désigne à la fois un récit de faits ou d'aventures imaginaires et le genre littéraire avant tout oral.
  • Le conte, en tant qu'histoire, peut être court ou long.
  • Conçu pour distraire comme pour édifier, il porte en lui une force émotionnelle ou philosophique puissante.
  • Depuis la Renaissance, les contes font l'objet de réécritures, donnant naissance au fil des siècles à un genre écrit à part entière.
  • Cependant, il est distinct du roman, de la nouvelle et du récit d'aventures car l'histoire n'a pas de vraisemblance.
  • Il y a donc deux pratiques du genre littéraire du conte : orale et écrite.
  • Ces deux modes de pratique se différencient par leur fonctionnement de création ou de diffusion comme par leur contenu.
  • Le conte est un objet littéraire difficile à définir de par son caractère hybride et polymorphe, de par la forme de ses phrases, les sujets invoqués ou encore la quête d'un savoir être.
  • Par ailleurs, le terme de « conte » peut aussi désigner l'activité de conter, quel que soit le type d'histoires comme l'épopée, la légende, l'histoire de vie, la nouvelle, etc....
  • Le conte est alors l'art du conteur.
Fiction
L'atelier se propose de réaliser en groupe des fictions, histoires très proches de la réalité sous différents angles comme la comédie, le forum ou encore le film fiction. Créée, jouée et interprétée, la fiction met le participant dans un jeu dans le but de faire exprimer des arguments en rapport avec le thème choisi. Le participant utilise son imagination et son vécu pour exprimer son avis ou porter une observation décrite avec détails dans des étapes successives. L'animation enmène les participants vers l'ouverture d'esprit et la recherche de différentes options aux problèmes posés par le débat.


Slam
L'animation propose de découvrir et pratiquer le jeu avec les mots, le partage d'une hsitoire avec ses émotions. Par l'écoute de textes de compositeurs tel que Abd Al Malik ou Grand Corps Malade, les participants pourront essayer des interprétations personnelles. Avec l'aide des animateurs, les participants créent et interprètes des textes slam où le flux des mots est aussi important que le sens. Les textes sont lus ou récités à haute voix et d'une durée se situant ente 3 et 5 minutes.
Par ce moment de rencontre, les participants apprennent la patience et découvrent par l'écoute attentive ce que les autres camarades ont envie d'exprimer et de partager. Ils découvrent ainsi les différences guidant vers une meilleure compréhension et la tolérance.
"Le slam est peut-être un art, le slam est peut-être un mouvement, le slam est sûrement un Moment…"  Citation : Grand Corps Malade.
Sketch
Conte, fiction ou encore slam, sont autant de possibilités d'expression laissant le participant créer et imaginer une histoire. L'atelier propose de guider le participant dans la création et l'interprétation de sketches dont les thèmes et les issues sont aussi drôles que divers. Les sketches peuvent être développés pour êtres filmés.

Rébus
Un rébus est une suite de symboles ou dessins ou croquis, qui, lorsqu'ils sont nommés phonétiquement font trouver un mot ou une curiosité. Avec un peu de réflexion, le participant développe la mémoire visuelle et le lien avec la parole imagée. L'aventure autour de la planète peut commencer...

Pendu
Le jeu du pendu porte sur la réflexion selon différents thèmes comme les animaux, la famille, le sports, etc.... En 6 à 8 coups, le participant doit trouver les lettres pour deviner un mot. Chaque fois qu'une lettre ne faisant pas partie du mot est dite, il y a une étape de pendaison du pendu :-). Chaque fois que la lettre est juste, le participant continue pour trouver la lettre suivante.